MISSIONEN bei den DEVILS

  1. TEAM/S vs. TEAM/S (Varianten)

  2. Jeder gegen Jeden

  3. Hot Potato

  4. Zombie / Zombie Musik

  5. Highlander

  6. Shadows

  7. Catch The Flag

  8. Gladiator

  9. Mission Devils (MK2)

  10. Timewarp

  11. Colour Conquest

  12. PokemonGo Conquest




EINZELSPIELE / TEAMPLAY / GRUPPEN

Für den Anfang sicher DAS Spiel, auch für Jugendgruppen und Einsteiger. Gespielt wird im DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System. Spielzeit je nach Modus max. 15 Minuten.

1. TEAM/S vs. TEAM/S

2-8 Teams spielen gegeneinander. Einsteiger spielen zuerst in 2 großen Teams gegeneinander, so ist der Spielspaß groß und man ist nicht ständig deaktiviert bzw. in der “downtime” wenn man vom gegnerischen Spielern markiert wurde.



SPIEL: Die Teams spielen gegeneinander und sammeln fleißig Punkte. Auf dem Scoreboard laufen Teampunkte und Spielerpunkte live mit. In der Arena sind mehrere extra Targets (an der Decke) versteckt und bringen zusätzlich je +1001 Punkte!, einmalig pro Spiel, bei Markierung mit dem Phaser (3 Treffer in kurzer Zeit). Ein “Reload” ist nicht nötig.



Punkte: Gegner treffen +100 +- 5 je Levelunterschied, Target: +1001, Friendly Fire: -50, wird man getroffen ist man 6 Sekunden deaktiviert “downtime”.

1A. TEAM/S vs. TEAM/S im SPEED Modus
Hier bleibt alles wie beim regulären Teamspiel bis auf die „downtime“ die ändert sich von 6 auf  nur
3 Sekunden.

1B: 2 Teams, Friendly Fire, Grün - Gelb - 12 Min

Hier bleibt alles wie beim regulären Teamspiel bis auf die „downtime“ die ist nur 3 Sekunden - es gibt FriendlyFire in jedem Level (FF -250 Punkte ) und das Spiel geht 12 Minuten - dazu die sehr ähnlichen Farben als weiterer Schwierigkeitsgrad.






2. Jeder gegen Jeden

Markiere jeden, so viel du kannst, Schnellfeuer aktiviert sich bei mehreren Markierungen nacheinander bis du wieder vom gegnerischen Spieler markiert wirst. Also sammeln fleißig Punkte um am Ende als Sieger auf dem Scoreboard zu stehen. Spielzeit max. 15 Minuten, die Targets sind aktiviert. Kein “Reload” nötig. Die Farben der Battelsuit geben die Spielstände wieder, Rot führender, Orange zweiter, usw..



2A. Jeder gegen Jeden - Speed

Hier bleibt alles wie beim regulären Jeder gegen jeden bis auf die „downtime“ die ändert sich von 6 auf  nur 3 Sekunden.


3. HOT POTATO

Bekannt vom Kartenspiel oder vom Sportunterricht aus der Schule, sicher in jeder Familie schon einmal gespielt, einfach und gut - jetzt auch bei uns als schönes FUNGAME.



Die Spielzeit ist 12 Minuten. Gespielt wird ohne das DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System - alle Spieler sind immer im gleichen Level.

SPIEL:
Die Battelsuit sind zuerst alle deaktiviert bis das Spiel startet. Per Zufall wird ein oder mehrere Spieler als “Hot Potato” aktiviert und diese Battelsuit leuchten dann hell,  (auf dem LiveScoring Monitor mit IT gekennzeichnet und der Name blinkt).



Die “Hot Potato” kann niemand anderen markieren, sondern nur die Hot Potato an jemand anderen weitergeben, dazu hat man max 35 Sekunden Zeit. Die Weitergabe erfolgt durch “raketisieren” eines Gegenspielers - also ein längeres anvisieren bis die Weste ein Dauerton abgibt, erst dann phasern.



Schaft der Spieler mit der “Hot Potato” es nicht, Sie innerhalb von 35 Sekunden weiter zu geben wird per Zufall ein neuer Spieler die “Hot Potato” zugespielt und man bekommt Punktabzug.



Punkte: Markieren des Spielers mit der Hot Potato +10, Hot Potato werden -100, als Hot Potato getroffen werden -10, 35 Sekunden Limit verstrichen -200




4. ZOMBIES (empfohlen ab 18 Jahre, gruselige Geräusche in der Arena)

Sehr verkürzte Spieldauer möglich, gespielt wird ohne das DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System - alle Spieler haben das gleiche Level.

Düsteres Spiel nach dem Untergang der Welt. In diesem Spiel wird mit zwei Spielertypen gespielt, den ROTEN SpielBattelsuit - den überlebenden Menschen und den “schwarzen” - den ZOMBIES. Es läuft keine Musik in der Arena! aber Geräusche unterstützen das Spielerlebnis.

Ziel des Spiels als Zombie -> verwandle alle Menschen in Zombies und als Mensch -> durchhalten und nicht zum Zombie werden!



Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Menschen in Zombies verwandelt wurden, oder nach maximal 12 Minuten Spielzeit. Empfohlenes Spielverhältnis ist 6-10 Menschen zu 1 Zombie.



Die Menschen starten mit 15 Leben. Zombies mit 200. Werden Menschen durch den Zombie markiert wird ein Leben abgezogen. Bei Raketen-Markierung verliert der Mensch zwei Leben. Jeder Mensch hat 1 bis max. 2 Medipacks (1 Medipack = 3 Leben) die man einsetzen kann, bevor man zum Zombie wird.

Die Weste signalisiert “Zeit kritisch” - jetzt hat man nur wenige Sekunden um das Medipack mit dem Knopf vorne links (2 Sekunden drücken) einzusetzen. Ist es verbraucht oder du zu spät, wirst du unweigerlich zum Zombie!.


Weitere Extras im Spiel; Zombies sind im Spiel “unsichtbar!” Die LEDS an ihren Battelsuit und Phasern sind fast “schwarz”, so sind sie schwerer zu orten und zu phasern. Bei Treffern werden Zombies für max. 2 Sekunden sichtbar. Zombies können nicht “sterben”, man kann sie nur mit deaktivieren beschäftigen. Die Targets sind aktiv, durch sie bekommen die Menschen rasch ihr zweites Medipack.



4A. ZOMBIES MUSIK (empfohlen ab 12 Jahre)

Alles wie beim Zombie nur mit normaler Musik in der Arena und einer verkürzten Spieldauer von maximal 10 Minuten.




5. HIGHLANDER (empfohlen ab 14 Jahre)
Max. 12 Minuten Spielzeit, auch sehr verkürzte Spieldauer möglich. Gespielt wird
ohne das DCC / (Devils Club Card) Laserforce Level System. Alle Spieler spielen ohne Level.



JEDER SPIELT GEGEN JEDEN (gemischte Farben) am Ende soll es nur EINEN Sieger geben - den HIGHLANDER.

Spiel: Phasert man den Gegenspieler, bekommt man +100 Punkte, der Gegenspieler wird für 6 Sekunden deaktiviert. Die Targets in der Arena bringen +1001 Punkte - einmalig je Spiel. Wird der Gegenspieler von der Rakete markiert bekommt man alle seine Punkte und derjenige muss das Spiel verlassen!


Jeder Spieler kann immer “phasern” und „raketisieren“ (unbegrenzt)
. Um mit der Rakete zu markieren muss man am Anfang sehr lange dem Gegenspieler mit dem Phaser folgen und gegen Ende reduziert sich diese Zeit und es kann sehr schnell gehen. Je weniger Spielzeit noch ist und umso weniger Personen noch im Spiel sind - geht dies immer schneller. Wird man von einem Gegenspieler mit der Rakete anvisiert ertönt an der eigenen Spielweste ein Signal-Alarmton - man weiss also dass man vom Gegenspieler gerade “verfolgt / anvisiert” wird.


Ein “One Hit Shot” mit der Rakete kann das schnelle Spiel-Aus bedeuten!







6. SHADOWS TEAMPLAY (empfohlen ab 14 Jahre)

Achtung – ist die Mission nicht gestartet – kommt man durch den vorderen Knopf nur in ein Konfigurationsmenü  - erst drücken wenn das Spiel gestartet ist.

SPIEL: Es werden zwei Teams gebildet, ROT und BLAU. Die Spielzeit ist max. 12 Minuten. Gespielt wird ohne das DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System - alle Spieler sind immer im gleichen Level.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu spielen. Den Anfangsmodus: Deine Weste leuchtet in Teamfarbe, du hast Phaser und Raketen verfügbar. Vorne links mit dem Knopf kann man in den Tarnmodus” wechseln: deine Weste leuchtet nicht mehr und du hast nur noch Raketen.

Um eine Rakete zu nutzen muss man den Gegner einige Sekunden anvisieren und beim Dauerton deiner Weste den Gegenspieler phasern. Ist der Gegner auch im Tarnmodus leuchtet seine Weste auf, sobald er anvisiert wird. Der Modus kann beliebig über den Knopf wieder gewechselt werden (2sek. drücken).


Wird man von einem Gegenspieler mit der Rakete anvisiert ertönt an der eigenen Spielweste ein Signal-Alarmton - man weiss also dass man vom Gegenspieler gerade “verfolgt” wird. Im Tarnmodus leuchtet dann die eigene Weste auf.



Wirst du selbst markiert bist du 6 Sekunden deaktiviert „downtime“. Je höher das Spielerlevel (DCC) umso eher kann man in den 6 Sekunden „downtime“ wieder getroffen werden (0-2 Sek früher), man kann selbst aber noch nicht seinen Phaser zum markieren der Gegner nutzen.

Punkte: Normale Markierung des Gegenspielers gibt je +100 Punkte, FF (Friendly Fire - eigener Spieler wird markiert) wir mit -100 Punkte bestraft, Rakete bringt +500 Punkte, FF Rakete -250 Punkte, Targets ergeben jeweils +1001 Punkte, jedes Target, einmalig im Spiel.



Während des gesamten Spiels kann man in den "Tarn Modus“ wechseln indem der vordere Knopf > 2 Sekunden gedrückt wird, drückt man erneut > 2 Sekunden wird wieder in den Normalmodus zurück gewechselt.

Es gibt ein spezielles Achievement (nur mit DEVILS CLUB CARD / DCC) wenn man ausschließlich im Tarnmodus gespielt hat. Dazu direkt nach(!) Spielstart noch vor jeglicher anderer Aktion, vorne am Taster umstellen und in dem Modus bleiben - der Modus bleibt erhalten wenn man deaktiviert wird.




7. CATCH THE FLAG - viel Spielerfahrung ist hier Voraussetzung

Es werden zwei Spielergruppen gebildet - ROT gegen BLAU, ideal ist 4-5 Spieler pro Team. Gespielt wird ohne das DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System. Alle Spieler sind immer im gleichen Level. Ein Spiel dauert 10-12 Minuten.


Spielablauf: Rot beginnt rechts in der Mitte am Roten Target. Blau beginnt links in der Mitte am blauen Target. Die Targets sind die jeweiligen blauen und roten Flaggen die es zu erobern bzw verteidigen gilt.

Ziel ist es nun, die gegnerische Flagge zu stehlen und sie an der eigenen Basis wieder abzugeben.

Einer der Teamspieler muss das gegnerische Target (Flagge) dreimal hintereinander mit dem Phaser im kurzen Abstand markieren, so "stiehlt" er sie und seine Weste hört auf zu blinken - sie leuchtet nun permanent (zusätzlich geht der farbige Base Spot an der Decke aus!!). Um nun die Flagge erfolgreich an der eigenen Basis abzugeben muss dieser Spieler 3x auf das eigene Target phasern. Wird er zwischendurch deaktiviert ist die Flagge verloren und geht zurück zum Gegner. Ist die eigene Flagge nicht da - der farbliche Lichtspot ist AUS! - kann man sie solange nicht abgeben. Schicke dein Team also los um deine Flagge zurück zu holen!



Die Arena Lautsprecher halten dich informiert ob eine Flagge gestohlen wurde - Warnton - oder ob eine Flagge erfolgreich abgegeben wurde - Fanfare.



Um einen Spieler zu deaktivieren muss man ihn generell 4x treffen. Trifft man ihn weniger läd er sich alle paar Sekunden Stück für Stück automatisch wieder bis auf 100% auf. Flagge holen und Flagge abgeben jeweils 3x treffen, Lebenspunkte pro Spieler 100, Abzug pro Treffer 26, bei 0 Lebenspunkten ist man für 10 Sekunden deaktiviert (Achtung, man kann nach 8 Sekunden bereits wieder für einige Sekunden deaktiviert werden)



Punkte, deaktivieren eines Gegners +1, deaktivieren eines Gegners der gerade deine Flagge trägt +10, erfolgreiches capturen der Flagge +100 und +10 für dein Team



EXTRA: Es befinden sich zwei Lampen an der Decke (Base Spot) vor der jeweiligen Team Base die den Zustand der Flagge anzeigen. Die Lampen leuchten rot und blau wenn die Flagge in der “Team Base” ist.




8. GLADIATOR (empfohlen ab 14 Jahre)

Die Spielzeit ist maximal 12 Minuten, verkürzte Spieldauer möglich, gespielt wird im DCC (Devils Club Card) Laserforce Level System.

A. JEDER SPIELT GEGEN JEDEN (gemischte Farben)

B. Team vs Team (Gelb gegen Blau)


Am Start hat jeder eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten. Je höher der Spielerlevel der DCC, desto weniger Lebenspunkte hat man am Anfang.

Wie viele Lebenspunkte hat man:
Level 1: 30, Level 2: 26, Level 3: 22, Level 4: 18, Level 5: 14, Level 6: 10, Level 7: xxx, Level 8: xxx, Level 9: xxx


Pro Markierung eines Gegenspielers bekommt man +0,25 Leben und +100 Punkte für den Score dazu. Für jedes markierte Target
erhält man +5 Leben und +1001 Punkte auf den Score, einmalig je Spiel. “Raketisiert” man einen Gegenspieler bekommt man +1,0 Leben und +500 Punkte auf den Score. Zum “raketisieren” muss man länger den Gegenspieler mit dem Phaser verfolgen (auf Dauerton warten) und dann abdrücken. Wird man von einem Gegenspieler mit der Rakete anvisiert ertönt an der eigenen Spielweste ein Signal-Alarmton - man weiss also dass man vom Gegenspieler gerade “verfolgt / anvisiert” wird.



Wird man selbst markiert ist man für 6 Sekunden deaktiviert und verliert 1 Leben. Bei 0 Leben muss man das Spiel verlassen.


Ziel: Überstehe das Battle bis zum Ende als Team bzw. als Einzelspieler.




9. Mission Devils (MK2)

TEAM/S vs. TEAM/S, 2-8 Gruppen spielen gegeneinander. Gespielt wird ohne das DCC / Devils Club Card / Laserforce Level System.

SPIEL: Es bilden sich bis zu 8 verschiedene Teams mit bis zu 8 verschiedenfarbigen SpielBattelsuit, dann geht es in die Arena, das 12 Minuten Spiel beginnt und die Teams sammeln fleißig Punkte. Auch die Einzelspieler Punkte werden auf dem Scoreboard angezeigt und wer die meisten Punkte sammelt steht am Ende als Sieger auf dem Scoreboard.

PUNKTE:

  • Markieren eines eigenen Teamspielers -101 Punkte

  • Markieren des Gegners +100 Punkte

  • Wird man selbst markiert -50 Punkte

  • Targets (an der Decke) in der Arena sind AKTIVIERT bringen +500 Punkte!



Wird man markiert, ist man 5 Sekunden deaktiviert „downtime“.





10. Timewarp

Deine Zeit läuft ab! Jeder spielt gegen jeden.

Jeder Mitspieler startet zu Anfang mit 4:50 Minuten an Spielzeit. Die Gesamtspieldauer ist maximal 12 Minuten.



Jeder Treffer eines Gegners bringt dir + 5 Sekunden und + 100 SP dazu



Ist die Zeit auf 0:00 gefallen, bist du raus! Ziel ist es also die 12 Minuten durch zu spielen.



Beeile dich also, Deine Zeit läuft ab! :)







11. Colour Conquest

Verschiedenfarbige Teams spielen hier gegeneinander. Jedes Team versucht im Spiel alle anderen Spieler zu seiner Farbe zu konvertieren (bis 5 Teams/Farben). Spielzeit ist hier 12 Minuten.

Jeder Spieler erhält zum Start des Spiels 3 Leben und verliert 1 Leben durch jede Markierung. Wer das letzte Leben verliert ist EROBERT - die Weste nimmt dann die Farbe des Teams an der dich
zuletzt getroffen hat! Die Leben werden dann wieder aufgefüllt.



Sind ALLE Spieler dieselbe Farbe hat ein Team alle anderen Farben erobert und diese Runde gewonnen - aber Vorsicht - das Spielsystem mischt dann ALLE Battelsuits neu (LED blinken wild) und eine NEUE Runde beginnt mit zufällig zusammengestellten Teams.



PUNKTE:

+100 Punkte für das Phasern einen gegnerische Farbe - erhöht sich je mehr Farben der Gegner man nacheinander trifft.

-200 Punkte für das Phasern der eigene Farbe

+1001 Punkte je Target und 1 Leben extra (max. 5 kann man haben)

+1 Bonusleben wenn man 4 Farben nacheinander trifft (max. 5 kann man haben)



Farben werden zu Spielbeginn (also erst in der Arena), nach dem Start des Spiels per Zufall zugewiesen! Alle Spieler werden mit einem Treffer deaktiviert, höhere Level sind etwas länger deaktiviert. Bei Deaktivierung zeigt der Battelsuit immer noch schwach leuchtend die Teamfarbe an.



Anzeige:

Streak ist die Anzahl der Markierungen - 1/12 zum Beispiel - die erste Zahl ist der aktuelle Wert (wird bei Eroberung zurückgesetzt), die zweite der höchste erreichte Wert  im Spiel.




12. PokemonGo! Conquest

Wie Colour CONQUEST - NUR sind hier 3 TEAMS (Farben) begrenzt  - Wie beim PokemonGo! sind das TEAM GELB, BLAU und ROT







13. Space Marines (empfohlen ab 18 Jahre)



ENTWURF!!
Sehr taktisches Spiel bestehend aus “Aufklärern”, einem “Re-Loader”, einem “Medic” und einem “Comander” - die Spielzeit max. 12 Minuten denn die die Anzahl an Leben wie auch auch die “Munition” ist begrenzt. Ein Spieler, der alle seine Leben verliert, scheidet aus dem Spiel aus.



Der Medic des Teams kann seine Kameraden heilen (Leben wiederherstellen). Der ACarrier versorgt seine Mitspieler mit zusätzlicher Munition für den Phaser. Raketen können nicht nachgeladen werden. Die Arena-Ziele funktionieren genauso wie im Standart-Team Spiel.



Kommandant Atombombe: Alle Gegner werden deaktiviert, halte den Abzug gedrückt um sie zu aktivieren. Kosten 20SP Schwere Waffen - Aufklärer Schnellfeuer: Hält solange, bis es wieder aufgeladen wird. Nachlader Versorgen: Diese Rolle kann die Teamkameraden nachladen, indem er sie phasert während sie aktiviert sind.

Power Boost: Versorgt alle aktiven Teammitglieder gleichzeitig mit Munition, halte den Abzug gedrückt während du aktiviert bist. Kosten: 15SP Sani Versorgen: Diese Rolle kann die Teamkameraden nachladen, indem er sie phasert während sie aktiviert sind.

Power Boost: Versorgt alle aktiven Teammitglieder gleichzeitig mit Leben, halte den Abzug gedrückt während du aktiviert bist. Kosten: 10SP




  • Wird der Commander deaktiviert nachdem er eine Atombombe gezündet hat aber bevor sie explodiert (ca. 4 Sekunden), wir die Atombombe deaktiviert und hat keinen Einfluss auf die Gegner. Die 20SP sind jedoch ohne Effekt verloren.

  • Es können maximal 99 SP angesammelt werden.




SPIEL:

Es werden zwei Teams gebildet, ROT und BLAU.

Die Spielzeit ist max. 12 Minuten. Gespielt wird mit dem DCC / Devils Club Card / Laserforce Level System.

Wenn ein Spieler markiert wird, deaktiviert sich seine Weste für ca. sechs Sekunden (Downtime). Der Phaser des Spielers ist dann inaktiv, er kann aber dennoch getroffen werden!. Nach dieser Auszeit, wird der Spieler wieder aktiviert und kann weiterspielen.



Markieren der Arena-Targets gibt Bonuspunkte - diese müssen 3 mal in Folge markiert werden, ohne dazwischen selbst markiert zu werden.




Wertung:

Aktion Punkte Spezialpunkte Hinweise Gegner treffen 100 1 - Teamkameraden treffen -100 - - Gegner mit Rakete treffen 500 2 - Teamkameraden mit Rakete treffen -500 - - Arena-Ziel zerstören 1001 5 - Atombombe zerstören 500 - - Gephasert werden -20 - Verliere 1 Leben Von einer Rakete getroffen werden -100 - Verliere 2 Leben Von einer Atombombe getroffen werden 0 - Verliere 3 Leben




14. DMatch



ENTWURF!!




15. DAIM



ENTWURF!!